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튜플 생성하기

·         튜플의 요소들은 둥근 괄호( () ) 사용하여 컬렉션을 표현합니다.

·         튜플의 요소들은 서로 다른 타입이 있으며, 컴마(,) 구분합니다.

·         요소가 없는 튜플은 "()" 같이 표현합니다.

·         튜플을 생성할 괄호를 생략할 있습니다.

 

 

튜플명 = (요소1, 요소2, 요소3, )

튜플명 = 요소1, 요소2, 요소3,

빈튜플 = ()

 

 

요소가 하나일 경우에는 요소 뒤에 콤마를 붙여 명시적으로 Tuple임을 표시해야 합니다.

# 튜플의 요소가 하나인 경우

튜플명 = (요소,)

# , 없으면 해당 값을 저장하는 변수가 됩니다.

변수명 = ()

 

 


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변수(Variable)

·         데이터를 저장하는 일정 크기 임시 저장 공간(container)

·         데이터(data) 저장하기 위해 프로그램에 의해 이름을 할당 받은 메모리 공간

·         문자나 숫자 같은 (객체) 저장하는 역할을 하는 컨테이너입니다.

·         변수는 데이터 저장을 위한 메모리 공간을 할당(확보)하는 방법을 제공하고 할당된 메모리 공간의 접근(저장/참조)하기 위한 방법을 제공해 줍니다.

·         크기는 데이터 형식 따라 결정됩니다.

·         프로그램이 실행되는 동안 값이 변할 있는 데이터 저장됩니다. , 변수에 담겨진 값은 다른 값으로 바꿀 있습니다.

·         변수는 마치 (사람이 쓰는 언어인) 자연어에서 대명사와 비슷한 역할을 합니다.

·         변수를 사용하여 코드의 재활용성을 높여줄 있습니다.

·         데이터는 메모리에 저장되며 변수에는 데이터를 참조하기 위해 메모리 주소 저장하고 있으며 해당 데이터를 사용할 경우 변수명을 사용합니다.

 

 

 

 

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REPL(Read–Eval–Print Loop)

·         레플

·         명령어를 한줄씩 입력하며 실행 결과를 바로 확인할 있는 대화식방식입니다.

·         다양한 언어에서 REPL 방식의 콘솔을 제공합니다..

·         주피터 노트북이나 파이썬(또는 IPython) 콘솔도 REPL방식으로 동작합니다.

 

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Read%E2%80%93eval%E2%80%93print_loop

https://zetawiki.com/wiki/REPL

 

 

 

 

 

REPL Tool

프롬프트를 통해 사용자로부터 입력을 받아 (Read), 문장을 즉시 해석하고 평가하며 (Evaluate), 출력 결과를 표시한 (Print), 다시 프롬프트로 돌아가는 (Loop) 프로그램을 흔히 REPL 툴이라 합니다.

 

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소프트웨어 개발 방법론

·         방법론은 생각과 행동을 구조화하는 방법을 명백히 제시합니다. 소프트웨어 개발 방법론은 소프트웨어를 개발하는데 적용할 있는 방법을 제시합니다.

·         여러 방법론 많은 개발자들에 의해 검증 되고 축적된 노하우가 소프트웨어 개발 방법론이 있습니다.

 

 

 

 

 

소프트웨어 개발 방법론 2가지 영역

사용자가 하나의 모델을 만들 ,  어떻게, 언제, 무엇을, 왜라는 모든 방법을 제시하는 것이 방법론(methods) 반면에 이러한 모델을 단지 표현하는 것이 modeling language입니다.

구분

설명

Modeling Language

UML 이용합니다.

Process

개발을 하는 단계별 지침(방법론; methods) 의미합니다.

RUP ( Rational Unified Process )

 

 

 


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서버용 운영체제

·         서버용 운영체제에서는 다중 사용자용 운영체제를 설치하여 사용해야 하며, 서버는 동시에 여러 사용자의 서비스를 요청받아, 동시에 서비스를 처리해야 합니다.

·         서버용 운영체제는 윈도우 계열과 유닉스 계열, 리눅스 계열 등이 있습니다.

 

계열

제품군

윈도우 서버(Windows Server) 계열

·         Windows Server 2012

·         Windows Server 2016

·         Windows Server 2019

유닉스(UNIX) 계열

·         솔라리스(Solaris)

·         HP-UX

리눅스(Linux) 계열

·         레드헷(Redhat)

·         페도라(fedora)

·         우분투(Ubuntu)

 

 

 

 

 

 

클라이언트용 운영체제

·         클라이언트용 운영체제는 주로 단일 사용자용 운영체제를 사용합니다.

·         클라이언트용 운영체제는 윈도 계열과 애플 컴퓨터의 운영체제가 주로 사용되고 있습니다.

 


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프로그래머(programmer)

·         개발자(developer)

·         프로그램 만드는 일을 하는, 혹은 그게 직업인 사람

·         코딩(프로그래밍) 하는 사람

·         컴퓨터 프로그래밍을 하고 컴퓨터 소프트웨어를 개발하는 사람

 

 

https://bit.ly/2JJFDXm

https://bit.ly/2qkqqAM

https://en.wikipedia.org/wiki/Programmer

 

 


https://bit.ly/2WoYJYE

https://bit.ly/2MdR8bn

 


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비콘(Beacon) 장단점

구분

설명

장점

·         블루투스기반의 무선통신이지만 페어링 하는 과정이 없습니다.

·         저전력 기술입니다.

·         누구나 단말기만 있다면 접근할 있습니다.

·         근거리 무선 통신인 NFC 10cm 이내의 근거리에서만 작동하는 반면, 비콘은 50m 정도로 거리에서도 사용가능합니다.

·         비콘의 가능성은 무궁무진 전망입니다.

·         일상생활에서는 쿠폰 안내, 제품 정보 제공 등의 광고 플랫폼으로 이용하지만 재난 탈출경로를 안내하는 실내 측위 서비스로도 사용할 있습니다.

·         모바일 결제 시장과 위치 기반의 마케팅 광고 시장 분야에서 확대 적용될 있습니다.

단점

·         비콘은 최대 50m 범위에서 통신이 가능한 비콘으로 모바일 결제를 한다고 하면 심각한 보안 문제 발생할 수도 있습니다.

·         소비자의 위치, 연령대, 소비 패턴 등을 파악한다는 점은  개인정보유출 대한 우려의 문제가 있습니다.

·         소비자가 원하지 않는 정보가 자동으로 제공된다는 것도 스팸 메시지 간주될 소지가 있어 해결 방안 모색이 필요합니다.

 

 


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사물과 소프트웨어의 융합

구분

설명

새로운 가치 창출

·       사물인터넷은 인터넷에 연결된 무수한 사물들이 새로운 가치를 창출하는 것입니다. 이전에는 인터넷을 사람의 뇌가 지배했지만, 사물인터넷이 가진 잠재력을 통해 혁신적으로 진화시킬 것입니다. 이에 따라 사물인터넷은 기존의 산업을 진화시킬 것입니다.

기존의 한계 극복

·       기존 제조산업이 가진 한계를 극복하는데 소프트웨어가 중대한 요소가 될 것입니다. 이와 같은 산업의 변화에 사물인터넷이 다리 역할을 할 것으로 예상됩니다.

위치기반 서비스

·       소셜네트워크 서비스 시대의 도래로 위치기반 서비스는 많이 활성화되어있습니다. 또한, 사물통신이나 무선센서네트워크 기술의 발전으로 기기/장치들이 네트워크화됩니다.

·       소설네트워크 서비스는 사람과 사람뿐만 아니라 사물과 사람 또는 사물과 사물을 연결하는 매체가 되어가고 있습니다.

시장 확대

·       스마트폰의 앱 클라우드 서비스와 연결되어 그 시장과 응용을 계속 확대하고 있습니다.

·       이런 것들이 결합하여 사물인터넷 소프트웨어 융합 산업이 나타날 것입니다.

 

 


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모니터 기능

기능

설명

엘리베이션

화면 높이 조절이 가능

피봇

화면을 가로에서 세로로 전환

스위블

화면의 좌우 회전이 가능

틸트

화면 각도 조절

 

 


http://bit.ly/2kp5WqF

 



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스키마(Schema)

·       데이터베이스 구조(Structure) 제약조건(Constraints) 기술한 것입니다.

·       , 개체와 속성, 관계를 포함하는 논리적 정의와 제약조건(Constraints)을 기술한 것입니다.

·       데이터베이스 스키마(database schema)에는 데이터베이스의 구조에 해당하는 모든 테이블, , 데이터 타입, 인덱스, 제약 조건, 테이블 간 관계를 가지고 있습니다.

 

스키마  = 논리적 정의 + 제약조건

 

 

 


ANSI/SPARC 3단계 구조와 스키마 구분

ANSI/SPARC 3단계 구조에 각각 대응하는 스키마를 가지고 있습니다.

단계

스키마 구분

스키마 특징

외부 단계

외부 스키마

(External Schema)

·       사용자 개개인의 관점에서 정의한 DB 스키마

·       여러 개 존재

·       서브스키마(Subschema)라고도 합니다.

개념 단계

개념 스키마

(Conceptual

Schema)

·       범 기관적인 관점에서 정의한 DB 스키마

·       모든 외부 스키마가 요구하는 전체적인 DB 구조와 제약조건을 포함합니다.

·       단 하나만 존재

·       그냥 스키마(Schema)라고도 합니다.

내부 단계

내부 스키마

(Internal Schema)

·       저장 장치 관점에서 정의한 DB 스키마

·       개념 스키마에 대한 저장구조를 정의합니다.

·       단 하나만 존재

 

 


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