애자일(6)
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익스트림 프로그래밍(XP; eXtreme Progrming)
익스트림 프로그래밍(XP; eXtreme Progrming) · 애자일 소프트웨어 개발 방식의 하나입니다. · 1990년대 후반 켄트 벤(Kent Beck) / 에릭 감마등 여러 개발 엔지니어들이 프로젝트를 진행하며 얻었던 교훈을 기반으로 효과적이라 생각되는 개발기법들을 모아서 하나의 방법론으로 정립한 것입니다. · 개발 조직이 기반이 되는 중소규모 팀에 적합한 경량화된 개발방식입니다. · 사람들 간의 빈번환 의사소통과 산출물을 최소화하는 개발방법론입니다. · XP는 테스트 주도 개발(TDD), 일일 빌드(Daily Build), 지속적인 통합(Continuous Integration)등 개발 테크닉과 연관된 부분이 많이 있기 때문에 방법론으로써 규정짓는 것에 대한 논란과 여러 이견이 있기도 합니다.
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XP 기본 프랙티스(XP 기본 실천법)
XP 기본 프랙티스(XP 기본 실천법)· 개발 구성원 전체가 모여서 공동의 작업 공간에서 일하면 의사소통과 피드백이 빠르게 이루어집니다.· 제품 개발에 필요한 스킬을 가진 사람들을 한 팀에 포함시켜서 일하게 합니다.· 제품 개발의 진행상황을 한 눈에 볼 수 있도록 개발팀 벽면에 개발현황에 대한 정보를 게시합니다.· 소프트웨어 개발은 집중을 요하므로 하루 8시간 이상 일하지 않도록 합니다.· 페어 프로그래밍(Pair programming)기법으로 상호간에 코드 리뷰를 함으로써 보다 좋은 품질을 얻을 수 있습니다.· 고객에게 가치를 줄 수 있는 최소한의 기능(user story)단위로 계획을 합니다.· 일주일 단위 및 분기별로 계획을 합니다.· 10분안에 전체 시스템을 빌드하고 테스트할 수 있는 지속적인 통..
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현장고객(On-site customer) 프랙티스
현장고객(On-site customer) 프랙티스· 고객이 개발팀과 같은 장소에서 함께 개발에 참여하는 것을 의미합니다.· 개발팀의 결과물에 대한 신속한 피드백이 가능합니다.
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회고 프랙티스(Retrospective)
회고 프랙티스(Retrospective) · 일정기간 동안 프로젝트를 수행한 뒤 팀이 프로세스를 개선하고 추후 동일한 문제점을 반복하지 않기 위해 실시합니다. · 과거를 돌아보며 새로운 것을 깨닫는 활동입니다.(온고이지신;溫故而知新) · 회고는 팀이 스스로 학습하고 개선해 나갈 수 있도록 하는 장치입니다. · 회고 프랙티스는 애자일 프랙티스 중 가장 먼저 도입하는 것을 추전합니다. · 회고는 팀의 단점을 찾기보다, 강점을 찾아 극대화하는 것을 목표로 합니다.
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사용자 스토리 프랙티스
사용자 스토리 프랙티스· 개발해야 할 대상 제품이나 서비스의 기능을 정의하는 방식입니다.· 사용자입장에서 비즈니스적인 가치를 정의하는 것에 초점을 두고 요구사항을 정의하는 프랙티스입니다.· 사용자 스토리 프랙티스 고객팀과 작성자 또는 팀 담당자가 함께 작성합니다.
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릴리즈 계획 프랙티스 적용
릴리즈 계획 프랙티스 적용아래의 상황들에서 릴리즈 계획 프랙티스를 적용할 수 있습니다.· 전체 업무 규모 산정이 어려울 때· 조직이 해야 하는 할일의 목록과 범위가 명확하지 않을 때· 계획 수립시 각자의 의견이 대립될 때· 이해관계가 얽혀 있어 각자 계획을 수립하기 어려운 경우· 계획 수립시 각자의 의견이 골고루 반영되도록 하고 싶을 때